撰文 /駱華生 麻策
一筆金額超過1200億港元的減持,把騰訊送上了熱搜。
4月7日晚間,騰訊第一大股東Prosus發(fā)布公告,計劃出售至多1.9億股騰訊控股股票,相當(dāng)于騰訊已發(fā)行股本的2%。交易完成后,Prosus對騰訊的持股從30.9%降至28.9%。
Prosus的母公司Naspers(南非報業(yè))在2001年以3200萬美元投資了騰訊,對應(yīng)今天騰訊的市值,這筆投資回報率達(dá)到了7200倍。
投資騰訊的確是一筆非常劃算的買賣。過去20年間,騰訊不僅制造了全球最大的即時通訊產(chǎn)品,還是全球最賺錢的游戲開發(fā)商。憑借流量與資金優(yōu)勢,騰訊在游戲市場曾經(jīng)無往不勝。但現(xiàn)在,這個帝國開始出現(xiàn)裂縫。
“帝國”是如何形成的
游戲是騰訊收入中避不開的重點。而如果你是一名游戲愛好者,也一定逃脫不出騰訊游戲的包圍圈。
年報顯示,整個2020年,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)到1561億元,占總收入的32%。游戲依然是它最主要的收入來源。結(jié)合2020年的一份統(tǒng)計,國內(nèi)能夠進(jìn)入“千億俱樂部”的企業(yè)只有217家。由此,這大抵也能夠說明騰訊的游戲變現(xiàn)能力究竟有多強悍。
煉成這份成績,騰訊用了近20年的時間。自2003年開始,騰訊作為一個“門外漢”不斷在游戲世界通關(guān),而后構(gòu)建起一個龐大的帝國,并成為整片游戲大陸最恐怖的存在。
關(guān)于騰訊游戲的起步,業(yè)內(nèi)流傳著一段小故事。大意是說,2002年騰訊總辦就是否要做游戲展開討論,內(nèi)部分歧很大。為此,馬化騰還專門帶著另外幾個核心創(chuàng)始成員去美國參觀了電玩展。但真正促成騰訊加入游戲行業(yè)的因素,是當(dāng)時大的商業(yè)背景。
彼時的互聯(lián)網(wǎng)圈,游戲是最直接有效的變現(xiàn)途徑,賺大錢的企業(yè)也都是以游戲公司為首。盛大、聯(lián)眾是當(dāng)時國內(nèi)最具代表性的兩家游戲公司。前者是重度在線游戲的龍頭,后者是休閑棋牌游戲的霸主。此外,網(wǎng)易、九城、巨人、完美等也都是不容小覷的勢力。在騰訊決定進(jìn)入游戲行業(yè)時,網(wǎng)易已通過自研的《大話西游》站穩(wěn)了腳跟。
盛大游戲當(dāng)時的地位更是難以撼動。其代理的《傳奇》風(fēng)靡一時,并開創(chuàng)了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的熱潮,而它的巔峰時期恰好在2003年,當(dāng)年同時在線最高人數(shù)達(dá)到了80萬。它的火爆也給盛大創(chuàng)始人陳天橋帶來了巨額財富。2004年,31歲的陳天橋以88億元的資產(chǎn)登頂《胡潤富豪榜》。
盛大引發(fā)了韓系網(wǎng)游代理熱潮,也吸引來了騰訊的效仿。騰訊后來斥資30億美元拿下另一款韓國角色扮演類游戲《凱旋》,這也是騰訊在國內(nèi)發(fā)行的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲。但它未能復(fù)制《傳奇》的成功,而令騰訊游戲嘗到了首敗。
盡管效仿盛大路線失敗,但騰訊游戲在休閑游戲市場卻取得了驚人的成績。對于棋牌類游戲的探索,來自馬化騰的提議。2003年底騰訊進(jìn)入休閑游戲市場,這條戰(zhàn)線上最強大的對手是聯(lián)眾。同期,聯(lián)眾平臺注冊用戶已超2億,月活達(dá)1500萬。媒體報道,當(dāng)時聯(lián)眾的創(chuàng)始人鮑岳橋親自體驗了QQ游戲,認(rèn)為游戲類型較少,不足為懼。作為國內(nèi)棋牌游戲的元老人物,他并沒有把騰訊的QQ游戲放在眼里。
但騰訊展開了迅猛的攻擊,在之后的短短一年半的時間里,研發(fā)推出了包含20多款經(jīng)典休閑的QQ游戲。得益于與QQ賬號體系的打通,玩家數(shù)量激增。數(shù)據(jù)顯示,QQ游戲最初同時在線只有5.8萬人,到2004年底在線人數(shù)已經(jīng)突破了100萬人,而到了2005年4月,這一數(shù)字已經(jīng)超過了130萬。同期的聯(lián)眾幾乎停滯不前。在被騰訊超越之后,2006年鮑岳橋黯然退場。媒體報道,多年后他依舊耿耿于懷,認(rèn)為騰訊贏得市場靠的是“完全模仿”的卑劣手段。
事實上,《凱旋》的失利和QQ游戲的成功,證明了賬號體系打通的重要性。而休閑游戲品類和平臺技術(shù)本身并沒有多少技術(shù)門檻。
QQ游戲的成功揭開了以“QQ”命名游戲的序幕?!禥Q飛車》《QQ炫舞》《QQ堂》等游戲接連成功,鞏固了騰訊游戲崛起的基礎(chǔ)。此后,《地下城與勇士》《穿越火線》的大熱,最終幫助騰訊游戲超越盛大,一躍成為國內(nèi)收入最高的游戲公司。2009年二季度,騰訊游戲業(yè)務(wù)市場份額以微弱優(yōu)勢超越盛大,開啟了國內(nèi)游戲市場格局的新篇章。
自研游戲之外,過去十多年間,騰訊還通過投資構(gòu)建起了龐大的游戲帝國。其中,最具代表性的成功案例是,全資控股美國拳頭工作室,后者推出了風(fēng)靡全球的競技游戲《英雄聯(lián)盟》。這也為它后來在手游時代推出的國民級手游《王者榮耀》奠定了基礎(chǔ)?!锻跽邩s耀》至今仍是活躍度最高的手游之一,也成為國內(nèi)最賺錢的手游。該游戲在2019年春節(jié)期間單日收入一度達(dá)到20億元。#p#分頁標(biāo)題#e#
不久前,路透社援引知情人士報道,騰訊旗下天美工作室群,即《王者榮耀》的開發(fā)團(tuán)隊,2020年取得了超100億美元的營收,這個成績在全球市場是當(dāng)之無愧的第一。
其它公司的生存法則
此后多年間,在多款拳頭游戲的出擊下,游戲行業(yè)逐漸只剩下兩個代名詞——“騰訊游戲”和“其它公司”。
坐擁微信和QQ兩大社交渠道,騰訊順利拿下了移動游戲大潮的船票,并由此拉開了與其它游戲廠商的差距。通過社交網(wǎng)絡(luò)組建起的強發(fā)行能力,騰訊能夠使得其旗下的游戲通過渠道占據(jù)中國市場一半的市場份額。同樣品質(zhì)的游戲,在騰訊的社交渠道運營能力下往往能夠觸達(dá)到更深層次的用戶。
端游時代的老對手紛紛折戟。九城挖礦、盛大退隱,同時期的對手,只有網(wǎng)易與騰訊一度旗鼓相當(dāng)。不過這一差距今天已經(jīng)相當(dāng)大。如果按照2020年的收入規(guī)模來看,網(wǎng)易游戲的營收僅為騰訊游戲的三分之一。
騰訊就游戲業(yè)務(wù)的投資表也在不斷更新。從上游廠商Supercell、Riot,到下游渠道如直播平臺斗魚、虎牙,這些布局共同鑄就了騰訊的防火墻。2017年時,網(wǎng)易搶先一步推出吃雞類手游《荒野行動》,騰訊立刻抽調(diào)人力進(jìn)行開發(fā),完成后發(fā)超車;2018年,騰訊還曾要求旗下直播平臺撤掉網(wǎng)易游戲?qū)^(qū),并下掉相應(yīng)主播的平臺推薦。
不過,2020年起,在版號危機與移動設(shè)備普及同時抵達(dá)頂點的情況下,中國游戲市場也一直在醞釀新的變化。
其中的表征之一是,雖然騰訊仍然在國內(nèi)依靠社交應(yīng)用及應(yīng)用寶等渠道占據(jù)手游市場的絕對頭部地位,年輕玩家對游戲的需求卻在逐步提高。強調(diào)圈層化、個性表達(dá)的Z世代玩家對寡頭市場所導(dǎo)致的單一供給并不買賬,甚至一度嘗試通過單機或外服等渠道體驗更為成熟的海外游戲產(chǎn)品。
2013年的《擴散性百萬亞瑟王》、2016年的《陰陽師》和將B站送進(jìn)納斯達(dá)克的《FGO》,均可視為具有標(biāo)志性意義的手游作品。它們的共同特征是,具有相對成熟且明顯二次元化的美術(shù)風(fēng)格,圍繞核心玩法及角色人設(shè)做突破。與此同時,它們在口碑發(fā)酵及后續(xù)運營上也有明顯的圈層化,即傾向于討好核心用戶,并向其收費。而女性從泛游戲參與到玩家意識的轉(zhuǎn)變,也將疊紙游戲這類明顯標(biāo)簽化的公司送進(jìn)了頭部廠商之列。
不久前,登上全球收入榜第二的游戲《原神》,更是通過繞開騰訊游戲發(fā)行網(wǎng)絡(luò),在B站、抖音、今日頭條、游戲社區(qū)TapTap等渠道進(jìn)行精準(zhǔn)的營銷推廣,成為史上最快實現(xiàn)10億美元收入的游戲產(chǎn)品。而這款產(chǎn)品背后的公司米哈游,由三位上海交通大學(xué)畢業(yè)的年輕創(chuàng)始人共同創(chuàng)辦,成立僅8年。作為一家中等體量公司,業(yè)內(nèi)傳聞的估值已超過300億元。在《原神》之前,米哈游只做過幾款二次元游戲。
目前,在游戲廠商均渴望的海外增長點上,這款二次元大作也實現(xiàn)了連續(xù)4個月的海外收入第一。
這種另辟蹊徑的做法并不只體現(xiàn)在米哈游身上。莉莉絲的《萬國覺醒》、鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》以及部分海外廠商,近幾年都將流量獲取來源投向App Store、B站和抖音等短視頻渠道。兼具用戶年輕化與高粘度的短視頻,成為更為高效的流量獲取網(wǎng)絡(luò)。而在今年年初,騰訊還曾因渠道分成與華為有過沖突,導(dǎo)致后者一度全面下架騰訊旗下游戲。
渠道運營策略遭到打破,騰訊也開始面臨一系列對手的崛起。隨著游戲市場也進(jìn)入到垂類細(xì)分時代,趕上ACGN文化在國內(nèi)伴隨一代人成長的大潮,以米哈游、莉莉絲、疊紙和鷹角為代表的游戲公司,被并稱為上海游戲公司的“F4”。且由于游戲公司“不缺錢”,騰訊未能復(fù)制此前以投資化敵為友的策略。根據(jù)報道,米哈游前后拒絕了騰訊與字節(jié)跳動的投資意向書。
而抖音、西瓜視頻成為目前游戲的買量大本營后,今年2月,字節(jié)跳動以朝夕光年作為游戲品牌,整合上線。另外,字節(jié)跳動仍在大規(guī)模招攬游戲研發(fā)人員,并于前段時間斥資40億美元全資并購游戲公司沐瞳科技,后者則是騰訊在東南亞的競爭對手之一,其核心產(chǎn)品《無盡對決》是《王者榮耀》的直接競品。
“游戲行業(yè)的買量已經(jīng)不再那么硬了,”一位輕度游戲開發(fā)者告訴AI財經(jīng)社,“以前只要有渠道,推什么游戲,大家就玩什么,就算粗制濫造也可以賺錢,但現(xiàn)在是口碑的時代。”
帝國的裂縫是如何產(chǎn)生的
問題是,這些崛起的創(chuàng)新品類是如何被騰訊錯過的?
大公司病可能是其中關(guān)鍵的原因之一。業(yè)內(nèi)人將騰訊稱為游戲行業(yè)的黃埔軍校。一位騰訊互娛離職員工在離開后一度感慨騰訊作為游戲大廠的專業(yè)度,他告訴AI財經(jīng)社,騰訊游戲擁有一套完整且成熟的開發(fā)機制,從立項、評級、研發(fā)到申請版號、宣傳推廣,已經(jīng)形成了一套十分科學(xué)的流程體系,期間也會根據(jù)專業(yè)的測試,查看數(shù)據(jù)表現(xiàn),評估項目投入,預(yù)判回報率。#p#分頁標(biāo)題#e#
而以《原神》為代表的二次元游戲,十分容易在這個成熟的開發(fā)機制中被忽略。與此同時,另有游戲行業(yè)分析師認(rèn)為,曾經(jīng)騰訊通過《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》證明了渠道、流量對于游戲推廣加成的合理性。騰訊基于自身的全民社交網(wǎng)絡(luò)渠道優(yōu)勢,也更加傾向于開發(fā)全民向游戲。
而二次元游戲在國內(nèi)尚屬小眾品類,還未出現(xiàn)過月流水過十億元的熱門產(chǎn)品。在騰訊內(nèi)部看來,這些小賽道并不值得付出太多。在更早時候,騰訊更因此擱淺了對疊紙游戲的投資,認(rèn)為女性向及二次元收益并不夠大。
一位游戲策劃向AI財經(jīng)社透露,時至今日,大廠對于垂類項目的態(tài)度依然以“占坑”為主,以投入上千萬、強調(diào)服務(wù)圈層用戶的女性向游戲為例,大廠跟進(jìn)均在2017年《戀與制作人》的時間線以后。
近期開啟三測的《光與夜之戀》是騰訊在2018年后跟進(jìn)女性向的項目,不過在去年時,垂類賽道在騰訊內(nèi)部的投入就已因收益穩(wěn)定性的考慮而擱淺,而反應(yīng)到《光與夜之戀》這一項目上,其美術(shù)及文案的投入力度均被詬病。
除了大公司病,騰訊游戲在過去面臨的另一主要問題是人才流失。
2014年,騰訊從原來的業(yè)務(wù)系統(tǒng)制升級為事業(yè)群制,旗下游戲工作室開始進(jìn)行整合,由此造成大批制作人出走,其中包括后來的莉莉絲創(chuàng)始人王信文、《黑神話·悟空》的游戲科學(xué)團(tuán)隊等。與此同時,騰訊在短視頻等其余文娛板塊上的缺位,也讓其渠道的影響力逐步弱于部分新興渠道。
但這些問題,急速狂飆的騰訊很難及時發(fā)現(xiàn)。在2018年3月,國內(nèi)游戲市場暫停發(fā)放版號時,騰訊曾因新游戲發(fā)布暫停,而短暫地思考過騰訊游戲未來的走向。據(jù)《晚點LatePost》報道,當(dāng)時,騰訊已經(jīng)明確了兩個重點方向,一個是出海,另一個就是把二次元等細(xì)分品類做起來。
通過大力建設(shè)海外發(fā)行團(tuán)隊,騰訊的多款拳頭游戲在海外市場實現(xiàn)了新的突破。在公布2019年Q4財報時,騰訊海外游戲收入同比增長了一倍,海外市場已經(jīng)占到了網(wǎng)絡(luò)游戲收入的23%。
而據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),騰訊最成功的出海產(chǎn)品《PUBG mobile》(《和平精英》海外版)2020年吸金27億美元,全球總收入合計達(dá)到了51億美元,其中,海外部分貢獻(xiàn)了23億美元。
出海還為當(dāng)下階段騰訊游戲提供了穩(wěn)定的增長。據(jù)2020年Q4財報,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比上漲了29%,其中海外游戲就貢獻(xiàn)了98億元,同比增長了43%。
對比之下,創(chuàng)新品類在騰訊自研游戲的權(quán)重再一次降低,騰訊選擇用投資外部公司彌補這份缺失。
據(jù)IT桔子統(tǒng)計,2021年,騰訊在游戲領(lǐng)域的投資達(dá)到了47起,合計金額超過了85億元。其中,多數(shù)為戰(zhàn)略投資,品類則涵蓋了時下正熱的二次元游戲和云游戲。這顯示出騰訊游戲的焦慮,對比來看,在整個2020年,騰訊在游戲領(lǐng)域的投資僅為55起。在2019年,騰訊在游戲領(lǐng)域的出手更少,投資數(shù)量僅為9筆。
伴隨著越來越多游戲新勢力的崛起,新的競爭故事也將展開。